【防具鍛冶職人】天宮騎士のよろい下の作り方

天宮騎士のよろい下を作ろう!


ちょっと前の記事で、新防具の打ち方を載せる予定があるのか聞かれました。

「予定はありません」と答えたのですが、やっぱりどうしようかな~とか思いながらバザーとにらめっこしていたときに思いました。

新鎧は、体下装備がないから天宮下はまだそこそこ人気がある!!

つまり新防具じゃないけどごまかせるんじゃ?みたいな?

そこそこ早く売れるのと、★や★★でもそこそこの値段で売れます。そんなそこそこな装備ですが、1ハンマー打てば数百万とか稼げたりします。

ただ・・・ダメージ計算に時間が掛かるので作るのが面倒です。。

おすすめの鍛冶ハンマー

鍛冶ハンマーできのよさ
★★★

上位の装備は素材の原価が高すぎるので、ハンマーの値段は誤差みたいなものです。

なので、一番いい鍛冶ハンマーを使いましょう!!

天宮騎士のよろい下の基準値


天宮騎士のよろい下の手順


初期状態はこんな感じ

1.火力上げを2回
※1600℃まで上げます。


2.威力会心率アップのところに2倍打ち
(補足)
場所によって打ち方が変わります。
基準値が、
152~160→3倍打ち
111~117→2倍打ち
90~98→2倍打ち
75~85→上下打ち、もしくはななめ打ち


3.火力上げ
※1850℃にします。


4.基準値90~98のところをたたいて調整
(補足)
1800℃で威力会心率アップが出たときに有効な打ち方のない場所なので、ここでたたいておきます。1600℃で光っていた場合はダメージを入れていると思うので、ダメージの入ってない方をたたきます。
今回はどちらもダメージが入っていないので、左側をたたきました。


5.威力会心率アップのところに熱風おろし
※会心がでました。
(補足)
場所によって打ち方が変わります。
152~160→熱風おろし
111~117→2倍打ち
90~98→たたく
75~85→上下打ち、もしくはななめ打ち
すでにダメージが入っている場所は、計算して有効打を決めます。


6.ダメージの確認
(補足)
威力会心率アップの時に熱風おろしを使った場合は、次の1打を調整に使います。
1600℃の時に有効打があるかどうかを見ます。


7.左上のマスをたたく
(補足)
74ダメージだったので、1600℃、1400℃で光っても有効だがありません。1回たたいて調整しておきます。


8. 威力会心率アップのところにななめ打ち
(補足)
場所によって打ち方が変わります。
ダメージ計算をして有効打を決めます。


9.熱風おろし
(補足)
威力会心アップで熱風以外の打ち方をした場合は、次のターンで熱風を打ちます。
熱風をしていい感じになる場所があればそこを優先します。なければ基準値の高いところに熱風をします。
今回は真ん中左上に熱風をしました。


10.威力会心率アップのところにたたく
(補足)
今回は有効な打ち方がなかったので集中力の消費を抑えました。


11.真ん中左上のマスに熱風おろし


12.威力会心率アップのマスに2倍打ち


13.真ん中左上のマスに熱風おろし


14.威力会心率アップのマスにてかげん打ち
※会心がでました。


15.真ん中右上のマスに熱風おろし


16.威力会心率アップのマスに2倍打ち


17.真ん中右上のマスに熱風おろし


18.威力会心率アップのマスにねらい打ち


19.真ん中右上のマスに熱風おろし


20.威力会心率アップのマスに普通のたたく


21.真ん中右下のマスにてかげん打ち


22.真ん中右上のマスに普通のたたく


23.真ん中右上のマスに普通のたたく


24.威力会心率アップのマスに2倍打ち
※会心が出ました。


25.左下のマスに2倍打ち


26.ねらい打ち
※会心が出ました。


27.完成


序盤の威力会心率アップで会心が出ると集中力に余裕が出ますが、今回のように終盤まで会心がなかなか出ない感じになると集中力がぎりぎりになります。

まったく会心がでないときはあきらめてください・・・。

ただ8マス商材なので誤差は10まで大丈夫です。会心は4カ所出れば大成功になることも多くなってきます。

後半は威力会心で会心ねらって、熱風しての繰り返しだったので補足は入れていません。

天宮騎士のよろい下のコツ

集中力が足りなくなりやすいので、ねらい打ちや上下ねらい打ちをたくさん使ってはいけません。(1回~3回くらい)

打ち方を簡単に言うと
  • 威力会心率アップの時に、有効打になる打ち方を選ぶ
  • なるべく周りを巻き込まない単発打ちを選択する
  • 周りを巻き込む場合は、上下やななめ打ち程度にしておく
  • 熱風を多く使って威力会心率アップのターンをたくさん作る
という感じです。

超4連は使っちゃダメ!

集中が足りないなら集中効率の良い超4連をいっぱい使えばいいのかも!と思ってしまうかもしれませんが、デメリットがたくさんあるのでほとんど使わないと思っていいです。

【超4連打ちを使うデメリット】
  • 威力会心率アップの時に威力の高い打ち方を選択しにくくなる
  • 熱風を使える場所が減って威力会心率アップの回数を減らしてしまう
威力会心率アップの時は、ダメージが2倍になって、さらに会心が出るとその倍のダメージを与えられます。3倍打ちの2倍~会心時は4倍とかのダメージになります。
それが、超4連などでダメージを与えてしまっていると、上下打ちや通常のたたくなどで会心を狙うことになります。そうすると威力アップの恩恵が少なくなってしまうので、結果的にダメージ効率が悪くなってしまいます。

超4連が打ちたくなる場合は、基準値が高く設定されているところです。今回で言うと上4マスに打ちたくなります。この上4マスは熱風を打つ場所でもあるので、超4連を打てば打つほど熱風が使いにくくなり、温度調整が難しくなって威力会心率アップのターンを減らしてしまいます。これも結果的にダメージ効率が悪くなってしまうので、やらないほうが良いということです。


ダメージ計算ができない人は絶対にやっちゃダメ!!!

たぶんたたくで収まるかな~?あ・・・微妙にはみ出ちゃった・・・とか

あとちょっとだからてかげん打ちかな~?あ・・・微妙にとどかなかった・・・とか

こういうのをやってしまう人だと確実に集中力が足りないので、やっちゃだめだよ。。

おまけ

天宮騎士のよろい下を作ってみました。

1ページ分(15個)作ろ~と思ったら途中で結晶が足りなくなりました・・・。



大成功率は6割前後くらいです。↑の画像だと6割強ですね。必殺チャージは1回でした。

この15個で350万くらいの利益です。作成時間は1時間くらいです。

会心が全くでない時もあります。そうすると基準値内に収めるのがやっとだったりするので、会心がダメダメの時はあきらめましょう・・・。

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