バトルバランスについて思う事

ドラクエをそこそこやってる人は、この職業が強いとかこのスキルが強いとか、これは調整したほうが良いんじゃ・・・。などなど思っていることはあると思います。

もうすぐアプデ内容が公開される次期なので、バトルバランスの調整も入ると思います。

下方修正はよっぽどの事がない限りされないかもしれませんが、これ強いなぁ・・・って思うものを挙げていこうと思います。


真やいばくだき(戦士)

ワンパン即死ゲーと呼ばれるドラクエ10ですが、真やいばくだきの与ダメージ減少が付与されるとダメージが50%に減少します。これによって効果時間中は、ほとんどの攻撃がワンパン即死ではなくなります。

バトル・ルネッサンスの超強い空間(ダメージ150%空間)で、真やいばくだき対策がとうとう来た!みたいに話している人もいましたが、結局のところワンパン即死がワンパン即死じゃなくなれば効果としては十分に強いので、真やいばくだきを使ってもワンパン即死のままだ!ってなったり、真やいばくだきの与ダメージ現象が入らなくなった!もしくは極端に入る確率が下がった!ってならないかぎり防御スキルとしては最強クラスです。

似たような攻撃スキルに武神の護法がありますが、ⅢをスキルセットしてもCTは真やいばくだきよりも30秒も長い90秒で、槍じゃないと使えないので盾を装備した状態でも使える真やいばくだきよりもだいぶ弱くなっています。(それでも強いけど)

戦士が火力面でも優秀な間は、戦士2バイキ職僧侶の構成が長く続きそうです。

祈りベホマラー(僧侶)

長い間祈りベホマラーは、せかいじゅのしずく効果と変わりない状態でした。ワンパン即死ゲーを産んだのはこの祈りベホマラーの回復力にあったと思っています。

しっかりと壁をしてターンエンドまで引っ張ることができれば、その間にプレイヤーは2~3ターンは動けます。つまり祈りをしてベホマラーを待機する時間は十分にあるという事です。

敵からのダメージで即死しないのであれば

祈りベホマラー(全回復できる) > 敵からのダメージ(即死しない)

この状態になってしまいます。

これでは、祈りを維持しつつ、敵の攻撃のあとにベホマラーを使えばプレイヤー側は負けることはありません。じゃぁどうする?ベホマラーで全回復されてしまうなら即死させて、壁を崩したりザオラルなどでプレイヤーのターンを奪わないといけなくなります。

こんな感じでワンパン即死ゲーが誕生したと思っています
※個人の妄想です。

最近ではプレイヤーのHPが増えたことによって全回復とまではいかなくなりました。祈りベホマラーで全回復できないのであれば

祈りベホマラー(全回復できない) < 敵からのダメージ(即死しない)

こんな調整が出来れば、ワンパン即死じゃなくても難易度の高い調整が出来るようになるのかな?って思います。まだまだHPが増えてくれないとダメですが・・・。

聖女の守り(僧侶)

ワンパン即死ゲーの即死の種類を増やしたのは聖女の守りがあったからだと思っています。

昔のワンパン即死は、痛恨の一撃が主でした。他にもクァバルナのばくれつけん(多段攻撃)もありましたが、多段で即死する攻撃はあまり多くありませんでした。

痛恨の一撃は単発攻撃なので、聖女の守りをしているとプレイヤーは死んでくれません。敵がエンド行動するまでに2~3ターン動けてしまうプレイヤーは、祈りをしてから前衛に聖女をしておくくらい全然余裕です。

聖女を貫通させるためには、多段攻撃で聖女ごと倒したり、プレイヤーが行動する前に何度も行動したりしないといけません。そこで、聖女を貫通させるためにいろいろな種類の即死が誕生しました。
※個人の妄想です。

○多段攻撃で即死させよう(バズズのツインクローなど)
○行動回数を増やしてプレイヤーより早く行動して倒そう(アトバズベリなど時々2回行動)
○相撲反撃までの時間を短くして行動回数を増やそう(アト強バズ強ベリ強など)
○とにかくたくさんの敵で総攻撃を仕掛けよう(ピラミッドなど)
○範囲で即死級の技を使って複数の聖女をはがそう(アトラスの大地の怒りなど)
○範囲で即死級の技を多段にして聖女があっても即死させよう(ドレアムのグランドクロスなど)
○プレイヤーを動けなくすればいい(レグナードの竜の咆哮)

天使の守り(僧侶)

聖女の守りを貫通させるためにいろんな種類の即死が用意されました。

前衛にいるプレイヤーは倒しやすくなりましたが、結局のところ僧侶を倒さないとプレイヤーはなかなか全滅してくれません。運よく僧侶を倒しても天使の守りですぐに復活してしまいます。

天使の守りによって回復能力が自己完結しすぎてしまっているため、サブヒーラーを置かずに戦うのが簡単になっています。

そこで僧侶を絶対に倒すべく最強の技が用意されました。
※個人の妄想です。

○いてつく波動効果+多段即死攻撃でロザリオすら貫通して当たったら絶対僧侶を倒すこうげき(Sキラーマシンのスーパーレーザー)

強すぎるので必中ではなく避けられるようになっています。でもパーティの僧侶がスーパーレーザーをくらってしまったことで全滅した人も少なくないはず。

キラキラポーン(スティック)

プレイヤーに状態異常を負わせることで、動けなくしたり(麻痺眠りなど)仲間割れしてもらったり(魅了混乱など)で全滅する可能性を作る事が出来ます。こういったランダム要素を作って戦いを難しくする調整もできたはずですが、キラキラポーンがあれば2分間もの間何度でも状態異常を防ぐことができます。

最近では、キラキラポーンを貫通する状態異常も出てきました。キラキラポーンが意識されているから貫通する状態異常が出来たと言えます。ワンパン即死をメインにした戦いだけではパターンを増やすのが難しくなってきたから状態異常を強化し始めているのだと思います。

すでに高難易度のボスはキラポン貫通技を兼ね備えています。
○レグナードの竜の咆哮
○ダークキングのダークシャウト

審判のタロット(占い師)

占い師は、デッキによって火力職でもありバイキ職でもありサブヒーラーでもあります。

ランダム要素の強い占い師ですが、占い師の数が多いほどヒーラーとしての能力が完成していきます。邪神4獄では、エンゼル審判さえ入れていれば他のタロットは何でもいいんじゃないかな?ってくらいエンゼル審判が強いです。

バトルルネッサンスでも占い師4募集が圧倒的でした。もちろん同職縛りがあったからというのもありますが、あまりにも極端でした。

占い師が集まるほどゾンビ性能が高くなるので、今後8人パーティのコンテンツが出たときは、占い師の枠が多く確保されるんじゃないかな?って思います。

せかいじゅの葉(アイテム)

ちいさなメダルが簡単に手に入るようになったので、せかいじゅの葉をじゃぶじゃぶ出来るプレイヤーが増えました。

どの職でも蘇生が出来てしまう事で、僧侶以外のザオ職をザオ目当てでいれることも少なくなりました。

これによってザオラルのために旅芸人やレンジャーを入れたいと思う場面も少なくなりました。バイキ枠で道具使いのほうが多いのは、葉っぱをじゃぶじゃぶ出来るからというのも理由の一つな気がします。

せかいじゅのしずく(アイテム)

せかいじゅのしずくもプレイヤーによってはじゃぶじゃぶ出来てしまうアイテムです。

ダークキング実装初期のころでは、戦士2道具2などのザオ職なし回復職なし構成すら誕生しました。これは、せかいじゅの葉とせかいじゅのしずくをじゃぶじゃぶ出来るならだれでもヒーラーになれてしまう事でもあります。。

一部の富豪にしかできないと思われているかもしれませんが、アイテムケチる人×という募集が蔓延するくらい、しずくじゃぶじゃぶくらい余裕だよって人が多いです。

アイテムをじゃぶじゃぶする余裕はないけど、じゃぶじゃぶ出来る人に合わせないとコンテンツに参加するのが難しい・・・こういった人も多くいるので、高価な消耗品はギスギスを生み出すのに一役買っているとも言えます。

最大HPが増えていき、祈りマラーで全回復が難しくなったとしてもしずくをじゃぶじゃぶ出来るプレイヤーがいる限り、ワンパン即死ゲーは終わらない気がします。

しずくや葉っぱに制限をかけたくなったとしても、邪神の宮殿というコンテンツがそれを阻みます。

蘇生出来る職がいない条件が出る事があります。つまり葉っぱを使えという事です

条件によっては、しずくを使う人がいるうちにクリアしたほうが良いと言われることがあります。つまりしずくが使えないとクリアが難しいという事です。

しずくや葉っぱが使える前提の条件が出てくるので、邪神の宮殿の調整(蘇生できない職だけの条件がなくなるなど)も同時に行われない限り葉っぱとしずくがどうにかなるということはなさそうです。

まとめ

プレイヤーの防御性能が高すぎた結果、モンスター側の火力をインフレさせないといけなくなりました。これによってワンパン即死ゲーが誕生したと思っています。

ワンパン即死ゲーをやめると簡単なゲームになってしまいます。

プレイヤーの防御性能を下げるとクリアできないコンテンツが出てくる可能性があります。

同時に調整するのは不可能なので、ワンパン即死ゲーはまだしばらく続くと思います。

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