スキルシステム大改修!?根本的な原因はそこでしょうか?

これを見たら言わずにはいられなくなった。

とりあえず今回は、夏祭りで話していた事だけに注目して話そうと思います。スキルシステムの改修によって今後新たな武器種の追加が容易になる(鎌)だとか、今後職業毎にスキルラインが独立することによってバトルバランスの調整を取りやすくなる(武の強化のためにツメを強化したら結局まもが強かった・・みたいにならない)だとか、初心者やライト層には利点があるのではないか?だとかについてをここで考えようとは思っていません。

夏祭りではスキルを寄せ集めて1職業の全スキルをとれることに対して問題があると話していました。そういった遊びをしている人たちはどちらかというとある程度やり込んでいる人たちなので、ある程度やり込んでおりシステムを理解している。というのを前提に話しを進めていきます。

 現状のスキルシステムの問題点


スキルポイントの獲得のためだけに育てる職業があり遊べる職業を制限してしまっている

使う予定の職業と使わない予定の職業があるのは確かです。

改修によってどの職業も養分(最低限パッシブだけはとり、残りは他の使う予定の職業のために残りのスキルポイントを武器スキルなどに割り当てる)として切り捨てることは無くなります。

切り捨てることが無くなればその職業は使われるようになるのでしょうか?

旅芸人を養分にしなくてよくなったとして、どれだけの人が旅芸人で聖守護者とかにいくようになるんでしょうか?スキルポイントを改修したところでどうせ大して増えないだろうという事は容易に想像できます。

どの職業でもいいような古いコンテンツなどであれば使われる機会は増えるとは思います。がそれで根本的な解決とは言えません。

現状使われている職業は適したコンテンツがあるかないか?という事が大きな要因となっています。それに比べたらスキルポイントで制限されている事なんて小さなことです。

わざわざ他の職業を養分として切り捨ててまで一つの職業に特化させているのは現状のシステムを理解し、適したコンテンツがある職業とない職業がわかっているからです。

振りなおす手間さえかければ一つの職業のすべてのスキルポイントを最大にできる

安西さんの話によれば、「振りなおす手間さえかければ一つの職業ですべてのスキルを最大までとれてしまうので、スキルシステム本来の選ぶ楽しさがなくなってしまう。面倒になってしまう」という事らしいです。

スキルを選ぶ楽しさ?

自分の家のすぐ左隣の家に行きたいとき、どうやって行きますか?普通なら家を出てすぐ左に行くと思います。

このゲームは良くも悪くもコンテンツ毎に職業やスキルの向き不向きがはっきりとしています。僧侶が好きで槍を持たせたいと思っても、例えば帝国三将軍のコンテンツに行くのにそれで大丈夫だと思いますか?僧侶をやりたいならスティックを持ったほうがいいのでは?となりませんか?そもそも賢者のほうがいいと思う人もいるでしょう
コンテンツ毎に向き不向きがある以上それにあった職業+スキルの組み合わせで挑むわけです。
そしてこのゲームはオンラインゲームです。他の人と組むことが多いゲームでもあります。

中にはあえて遠回りをしたい人もいるかもしれないけど、そんなことをしたら一緒にいる多くの人は、いやいや左隣なのにどこに行こうとしてるの?となると思うんですよ。

理解者なら縛りプレイや少し効率の良くない遊び方をしていても付き合ってくれるでしょう。でもそうではない人からしたらどうでしょうか?他人と遊ぶことを想定してできる限り迷惑は掛からないように遊んでいるプレイヤーは多いのです。

FF14のようにDPSという括りの中から好きな職業を選べば、どのコンテンツでもクリアには問題のない火力を出せる。こういったゲームシステムであるならば言ってることも納得できます。ではドラクエ10で火力スキルを選んだならどのコンテンツでも問題がない火力を出せるゲームになっていますか?何度も言いますがドラクエ10は職業毎にスキル毎にコンテンツの向き不向きの差が大きいです。

これはFF14のほうが優れているだとかドラクエ10は劣っているだとか言いたいのではありません。スキルを選ぶ楽しみを奪っているのは現状のスキルシステムではなく向き不向きの差が大きい作りになっていることが根本的な原因だと言っているのです。

いくら安西さんが道はたくさんあると言ったところで多くの人は左に行きますよ。

スキルの振り直しは手間?

夏祭りで安西さんはスキルの振り直しを手間とか面倒と表現していました。

戦士なら片手剣+盾が適したコンテンツ、両手剣が適したコンテンツもあるのでこの場合は振り直しが必要になります。
どうぐなら弓+ブメが適したコンテンツ、槍が適したコンテンツもあるのでこの場合も振り直しが必要になります。

これらはあくまで一例ですが、行くコンテンツに合わせて適した武器が変わるので、都度武器スキルの振り直しをすることになります。

スキルの振り直しが手間だからこそ、その職業に必要だと思う武器スキルを一通り取っているんです。結果的にその職業のすべてのスキルを最大にする必要があったというだけです。

根本的な原因はスキルシステムではなくコンテンツに適した職業に偏りがあるせいではないでしょうか?

手間とか言いつつ手間を作ってどうしたいんでしょうね。

最後に

最後にもう一度安西さんが話していた問題について見てみましょう
  • スキルポイントの獲得のためだけに育てる職業があり遊べる職業を制限してしまっている
  • 振りなおす手間さえかければ一つの職業全てのスキルポイントを最大にできる。(スキルシステム本来の選ぶ楽しさをなくしている)
遊べる職業を制限しているのもスキルを選ぶ楽しさをなくしているのも、根本的な原因はコンテンツ毎に向き不向きがはっきりとしているからであってスキルシステムだけが原因ではありません。
このままスキルシステムを改修したところで、問題と思っている事の根本的な解決にはならないと思います。

振り直しが手間と認識しているのなら邪神コンテンツの条件を見直したり宝珠システムをどうにかしたほうがよっぽど改善になります。邪神コンテンツも宝珠システムもスキルシステムと相性が良くないですからね。

安西さんは自分の作っているゲームで迷子にでもなっているんでしょうか?

いろんなスキルを選択できたほうが楽しい。という理想はわかりますが、現状のゲームシステムにあった改修をして欲しいものです・・・。


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